Gamedata verzamelen maakt rijker, niet gelukkiger

Gamebouwers gebruiken data om hun spelers beter te leren kennen. Maar soms ook om meer te kunnen verkopen.

“Ja, alles is meetbaar!” Welke game-ontwikkelaar je de vraag ook stelt, je krijgt hetzelfde antwoord. Elke spelactie of muisklik in digitale spellen is meetbaar en te bekijken door spelmakers. Ook zaken als hoe lang je speelt en waar je vastloopt.

Voor de aanbieders van gratis games is spelersdata onmisbaar geworden. De zogenaamde ARPU, de gemiddelde inkomsten per gebruiker, moeten zo hoog mogelijk zijn om te overleven. Omdat zo weinig spelers daadwerkelijk online geld besteden is het zaak om degenen die wel de portemonnee trekken zo goed mogelijk te bedienen.

Dit beïnvloedt de kwaliteit van het spel: als een roze koe in een boerderijspel beter verkoopt dan een gouden koe, dan is de creatieve overtuiging van een gamedesigner van ondergeschikt belang. Dan komen er roze koeien in het spel. Als blijkt dat roze koeien goed verkopen in combinatie met groene tractoren, dan wordt die combinatie aangeboden.

De Amerikaanse ontwikkelaar Zynga is berucht om deze aanpak. Voor hen zijn games geen producten meer maar live diensten. Op elk moment staan er meerdere versies van hetzelfde spel op Facebook. Een ontwerper maakt alternatieven en het ontwerp met de meeste kliks of verkopen krijgt de speler voor ogen.

Daar het verzamelen van grote hoeveelheden spelersdata om het serveren van gerichte elementen gemeengoed is geworden, is het tijd voor de volgende stap. Een reeks startups probeert zich nu binnen de game-industrie een plek te verwerven door speel- en koopgedrag te voorspellen.

Zo profileert het Israëlische Optimove zich in onnavolgbare vaktermen als een ‘retentieplatform’ waarop het gebruikers in ‘microsegmenten’ verdeelt op grond van spelgedrag, zodat heel gerichte reclame mogelijk is en actie om afvallers terug te halen.

De Amerikaanse startup Ninja Metrics berekent de ‘sociale waarde’ van spelers. Virtuele goederen kopen is, zo blijkt, besmettelijk en de software voorspelt nauwkeurig welke spelers anderen aanzetten tot het uitgeven van hoeveel geld. Als blijkt dat speler X drie euro uitgeeft aan roze koeien, wat vervolgens leidt tot vijf euro aan totale aankopen bij medespelers, dan is het zinnig om de prijzen voor speler X te verlagen.

De kleinere, onafhankelijke ontwikkelaars gruwelen van dit soort praktijken. Zeker studenten die vers uit de hogescholen der kunsten komen zitten vol idealisme. In hun ogen is de ontwikkelaar een autonome creatieve geest die games maakt die betekenisvol of zelfs bewust onspeelbaar zijn.

Alles meten maakt niet gelukkig, is de visie van de idealisten. Maar niets meten houdt je arm, zeggen de analisten.

Gepubliceerd

28 feb 2014
Netkwesties
Netkwesties is een webuitgave over internet, ict, media en samenleving met achtergrondartikelen, beschouwingen, columns en commentaren van een panel van deskundigen.
Colofon Nieuwsbrief RSS Feed Twitter

Nieuwsbrief ontvangen?

De Netkwesties nieuwsbrief bevat boeiende achtergrondartikelen, beschouwingen, columns en commentaren van een panel van deskundigen o.g.v. internet, ict, media en samenleving.

De nieuwsbrief is gratis. We gaan zorgvuldig met je gegevens om, we sturen nooit spam.

Abonneren Preview bekijken?

Netkwesties © 1999/2024. Alle rechten voorbehouden. Privacyverklaring

1
0