Homo ludens 2.0

Je zou het door dagelijkse onheilstijdingen over de economische crisis en de vermeende islamisering van ons land bijna over het hoofd zien, maar Nederland is in de afgelopen decennia steeds speelser geworden. Huizinga’s Homo ludens beleeft een wedergeboorte in het tijdvak van Twitter, de iPad en Call of Duty. *)

Nederland staat niet alleen. De mondiale ‘ludificering van de cultuur’ is het meest zichtbaar in de immense populariteit van computerspellen, die qua verkoop de speelfilm zijn voorbijgestreefd.

Maar de ludificering raakt de hele cultuur. In de hedendaagse ‘experience economy’ staat niet alleen de vrijetijdsbesteding – sport, funshopping, pretparkbezoek, talentenjachtprogramma’s op tv - in het teken van het spel, ook serieuze zaken als werk dienen vooral ‘fun’ te zijn.

De markteconomie had natuurlijk altijd al iets van een wedstrijd, maar de kredietcrisis heeft geleerd dat handel in het casinokapitalisme een verslavend gokspel is geworden. Volgens de econoom Jeremy Rifkin is spel in de huidige economie zelfs even belangrijk als werk was in de industriële economie.

Serieus spelen

Ook kennis ludificeert zienderogen; door de inzet van ‘serious games’ en ‘edutainment’ om de aandacht bij de les te houden, door het gebruik van speltheorie om biologische, economische en culturele processen te verklaren, of door de onderlinge ratrace van wetenschappers om als hoogste op de citatie-index te belanden.

Debatten bewijsen met enige regelmaat dat ook politieke strijd voor een belangrijk deel is verworden tot een cabareteske wedstrijd in spitsvondige oneliners en grappen. Zelfs een door rancune gedreven populist als Wilders verpakt zijn boodschap bij voorkeur in vileine humor.

Wie het enthousiasme gadeslaat bij de onthulling van schietspellen als ' Call of Duty: Black Ops' , dat de speler uitdaagt om hele legers Vietnamezen in 3D-realisme aan flarden te schieten, beseft dat zelfs oorlogsvoering ludiek kan zijn.

Dergelijke spelletjes zijn bovendien allang niet meer alleen populair bij pukkelige pubers: de gemiddelde leeftijd van de gamer ligt inmiddels ver boven de dertig. In onze postmoderne cultuur, zo merkt de socioloog Zygmunt Bauman terecht op, is speelsheid niet langer voorbehouden aan de jeugd, maar een levenslange houding geworden. En vanuit die houding wordt de hele wereld een spel.

Grieken al met 'spelende mens'

Nu is dat niet een volstrekt nieuwe gedachte. Al aan het begin van de Westerse cultuur vergeleek de Griekse filosoof Herakleitos het verloop van de wereld met ‘een spelend kind dat figuren op een bord verschuift’.

Wel is het zo dat in de geschiedenis perioden en culturen met een dergelijke speelse wereldbeschouwing zich afwisselen met perioden waarin de wereld ernstiger wordt opgevat.

Zo zien we in de Europese cultuur dat na de ernst van de Verlichting (‘Ik zou zo graag verstandig wezen’), het spel in de Romantiek weer op de voorgrond trad. De Duitse schrijver-filosoof Friedrich Schiller, vader aller ludologen, stelde zelfs dat de speldrift de kern vormt van de menselijk bestaan.

De industriële revolutie, die in de negentiende eeuw zijn beslag kreeg, leek echter weer een abrupt einde te maken aan het romantische speelkwartier, en ook de eerste helft van de twintigste eeuw, getekend door twee gruwelijke wereldoorlogen, leek er weinig reden tot spelen.

Johan Huizinga en provo

Daarom is het des te opvallender dat in 1938 een boek verscheen, dat de ‘bijbel van de huidige ludificering’ kan worden genoemd: Johan Huizinga’s Homo ludens: proeve ener bepaling van het spelelement der cultuur. Dit in vele talen vertaalde boek begon zijn zegetocht in de jaren vijftig en zestig, toen de ludieke geest ervan door situationisten en provo’s en andere artistieke en politieke avantgardes uit de toenmalige tegencultuur werd opgepikt.

Hun ‘ludieke acties’ zorgden er niet alleen voor dat het door Huizinga geïntroduceerde woord ‘ludiek’ ingang vond in de Nederlandse taal, maar zetten ook een beweging in gang die in luttele decennia de hele cultuur zou doordringen.

Natuurlijk is die ludificering niet alleen aan de genoemde bewegingen toe te schrijven. Culturele ontwikkelingen zijn altijd een samenspel van factoren. Zo is er een cruciale rol weggelegd voor de interactieve media, die als geen andere technologie de menselijke speeldrift faciliteren.

In Interaktivität als Spiel (2010) betoogt Daniel Cermak-Sassenrath (universiteit van Auckland) dat de wereld van de computer een speelwereld is. Zelfs wanneer ze worden gebruikt voor serieuze zaken, vormen onze notebooks, smartphones en iPads, vanaf het moment dat we ze strelend aanzetten, een verleidelijk stuk speelgoed.

Niet alleen, zo betoogt Michiel de Lange in zijn proefschrift Moving circles: Mobile technologies and Playful Identities, daar we media gebruiken om er spelletjes op te spelen, maar ook omdat we met de computer spelen (denk aan het ‘opleuken’ van de apparaten met leuke achtergronden, gadgets, apps en ringtones) en via de computer met anderen spelen (speelse interacties via sociale netwerksites, grappige tweets en YouTube clips, flirterige sms’jes etc.).

Verbeelding aan de macht...

Hoe blij moeten we zijn met deze ludificering van de informatiesamenleving? Op het eerste gezicht lijkt Huizinga’s Homo ludens daar alle aanleiding toe te geven. Volgens Huizinga is het spel bij uitstek uitdrukking van de menselijke vrijheid, omdat het zijn doel in zichzelf heeft en zich afspeelt ‘buiten en boven de sfeer van het nuchtere leven van nooddruft en ernst’.

Het spel verschaft de speler niet alleen veel genot, maar het sticht ook gemeenschapszin en is onontbeerlijk voor het welzijn van de gemeenschap. Daarom spelen we, in weerwil van het niet-serieuze, alsof-karakter van het spel, met ‘heilige ernst’.

Huizinga gaat zelfs zo ver te stellen dat menselijke beschaving en cultuur uitsluitend als spel mogelijk is. Religieuze rituelen, kunst, rechtspraak en filosofie zijn slechts mogelijk als spel. ‘Cultuur wordt gespeeld. Zij ontspruit niet uit spel als een levende vrucht die zich losmaakt van het moederlijf, zij ontplooit zich in spel en als spel’.

Het is niet verwonderlijk dat de artistieke en politieke voorhoedes in de jaren vijftig en zestig Homo ludens enthousiast omarmden. Zoals spelen in vroeger tijden grotendeels was voorbehouden aan de elite die niet zelf hoefde te werken, zo zou de toegenomen welvaart en de moderne technologie iedereen in staat stellen het leven tot een creatief spel te maken.

In dit licht bezien lijkt de ludificering die onze cultuur de afgelopen decennia heeft ondergaan een triomftocht van de ludieke tegencultuur uit de jaren zestig. Er loopt een rechtstreekse lijn van Constant Nieuwenhuys’ New Babylon project (1956-1974), een indrukwekkende reeks ontwerpen voor een futuristische woonplaats voor de Homo ludens, een speelpaleis zonder vaste muren en instituties, naar de virtuele werelden van Second Life en World of Warcraft.

Linkse hobby’s mogen zich tegenwoordig dan wel niet in een grote populariteit verheugen, in deze ludieke werelden lijkt de verbeelding veertig jaar na mei 1968 dan toch nog aan de macht gekomen. Dankzij de speelse technologieën is ons leven en onze wereld een speelruimte geworden waarin we naar hartenlust kunnen experimenteren met rollen, levensstijlen en identiteiten.

...of troosteloze uniformiteit?

Bij nader inzien dringt zich echter de vraag op of we hier niet te maken hebben met een pyrrusoverwinning. Homo ludens 2.0 speelt namelijk niet alleen met, door en via de computer, maar wordt niet inde laatste plaats ook door de computer gespeeld.

De computer blijkt een bijzonder verslavend speeltuig. Dat geldt niet alleen voor online gamer die in eenzaamheid de klok rondspeelt of de seksverslaafde die zich dankzij pornosites onbelemmerd kan uitleven, maar ook de gewone gebruiker – het lijkt geen volstrekt toeval dat we zowel bij drugs als computers over gebruikers spreken – wordt voortdurend verleid tot de aanschaf van de nooit aflatende stroom nieuwe apparaten, software updates en gadgets.

Ludo-kapitalisme en computer kunnen het uitstekend met elkaar vinden. Bovendien voegen de meeste gebruikers zich, alle enthousiaste geluiden over het creatieve Web 2.0 ten spijt, in vastgestelde formats.

De half miljard Facebookpagina’s en de eindeloze stroom tweets getuigen in veel gevallen van een troosteloze uniformiteit en nietszeggendheid. Dat alles was nu niet direct wat de tegencultuur in gedachten had toen zij de Spelende Mens van de Toekomst verkondigde.

Van de jaren dertig tot GeenStijl

Misschien hadden ze Huizinga’s Homo ludens ook wat beter moeten lezen. Huizinga schetst in zijn boek namelijk een bijzonder ontluisterend beeld van de toekomst. Volgens hem kan de cultuur alleen gedijen wanneer deze zich aan gene zijde van de ernst van het leven afspeelt. Ernst en spel dienen strikt gescheiden te blijven.

Hij beschrijft met afschuw de commercialisering van sport en cultuur die hij zich in zijn tijd zag aftekenen. En ook de ludificering van ernstige zaken als economie, technologie en politiek bestempelde hij als ‘vals spel’ en ‘spelbreuk’. Deze ontwikkelingen ondermijnden volgens hem de gehele cultuur.

Verwijzend naar het opkomende nationaalsocialisme in Duitsland, spreekt hij in dat verband op de opkomst van het puerilisme, een gevaarlijke vermenging van ‘kinderachtigheid en barbarisme’ die mogelijk wordt gemaakt door ‘de technologie van de moderne communicatie’ en die zich uit in ‘de gemakkelijk bevredigde maar nooit verzadigde behoefte aan banale verstrooiing, de zucht tot grove sensatie, en de lust aan massavertoon’. Dat klinkt in de tijd van hooligangeweld, GeenStijl.nl en politiek populisme bekend in de oren.

Spel is oorlog

De vermenging van ernst en spel heeft inmiddels vormen aangenomen waarvan Huizinga zich nog geen voorstelling kon maken. Wie geen geld heeft om het oorlogsspel Call of Duty aan te schaffen kan in plaats daarvan het door het Amerikaanse leger gratis beschikbaar gestelde America’s Army downloaden.

Miljoenen spelers gingen je voor. Het spel is niet alleen een efficiënt propaganda- en advertentiewapen (op de website kan men na gedane spelarbeid solliciteren naar één van de 200 boeiende functies binnen een 'unstoppable team' dat in 'challenging environments' 'lifetime skills' aanleert - hoe lang zo'n lifetime precies duurt vermeldt de website niet), maar ook een bijzondere effectieve en efficiënte vorm van ‘serious gaming’.

Computerspel, war simulator en het bedieningspaneel van het echte oorlogstuig vertonen een unheimische continuïteit. Een paar levels verder bevindt de enthousiaste speler zich plotsklaps in Bagdad of Kabul.

Van uitbuiting naar plezier

Het zou een illusie zijn te menen dat de door Huizinga voorgestane scheiding van spel en ernst hersteld zou kunnen worden. Sterker nog: ook in het verleden heeft een dergelijke strikte scheiding nooit bestaan, zoals Huizinga op sommige plaatsen in Homo ludens ook zelf wel erkent wanneer hij schrijft over het bloedige geweld dat het ‘oorlogsspel’ altijd heeft aangekleefd.

Bovendien is de verstrengeling van spel en ernst niet noodzakelijk levensbedreigend of zelfs maar onaangenaam. In The Chinese Game Room (2008) beschrijft Julian Dibbell hoe Chinese tieners, de zogenaamde gold diggers, tegen een hongerloontje in World of Warcraft speelgeld bij elkaar ‘gamen’, dat vervolgens door hun werkgevers voor echt geld wordt verkocht aan kapitaalkrachtige Westerse spelers.

Tot Dibbells grote verbazing is het eerste dat de meeste gamers na hun vaak extreem lange werkdag doen, naar het Internetcafé hollen om verder te spelen. Ze worden ontegenzeggelijk uitgebuit, maar lijken daar toch ook plezier aan te beleven.

Heilige spelernst

De genoemde voorbeelden maken duidelijk dat de ludificering van de cultuur niet simpelweg toe te juichen of te veroordelen is. De wereld van het spel is bijzonder ambigu en ambivalent. Het spel is de hoogste uitdrukking van menselijke vrijheid, en houdt ons tegelijkertijd in zijn ban.

Wie speelt doet slechts alsof, maar is tegelijkertijd vervuld van heilige ernst. Het spel kan bovendien een gevaarlijk spel worden; de heilige ernst kan dramatische vormen aannemen. Spelen schenkt ons een moeilijk te overtreffen genot, maar is tegelijkertijd in potentie dodelijk.

...Als het leven zelf...

*) Dit verhaal schreef Jos de Mul naar aanleiding van het door NWO gesubsidieerde onderzoekprogramma Playful Identities: from narrative to ludic identity construction, dat de afgelopen vijf jaar onder leiding van Jos de Mul, Valerie Frissen en Joost Raessens werd uitgevoerd aan de Erasmus Universiteit Rotterdam en de Universiteit Utrecht.

Gepubliceerd

8 mrt 2011
Netkwesties
Netkwesties is een webuitgave over internet, ict, media en samenleving met achtergrondartikelen, beschouwingen, columns en commentaren van een panel van deskundigen.
Colofon Nieuwsbrief RSS Feed Twitter

Nieuwsbrief ontvangen?

De Netkwesties nieuwsbrief bevat boeiende achtergrondartikelen, beschouwingen, columns en commentaren van een panel van deskundigen o.g.v. internet, ict, media en samenleving.

De nieuwsbrief is gratis. We gaan zorgvuldig met je gegevens om, we sturen nooit spam.

Abonneren Preview bekijken?

Netkwesties © 1999/2024. Alle rechten voorbehouden. Privacyverklaring

1
0